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sexta-feira, 18 de julho de 2008

God of war III

Na conferência da Sony para a E3, foi confirmado um dos jogos mais “fodas” feitos para Playstation.

Falaram-me que God of War II foi o final da saga do PS2, enfim, me arrisco a dizer que God of War III é o começo da batalha do Playstation 3 para se fixar de vez nesta nova geração.

Arrebentando com o visual que o PS3 proporciona, Kratos agora vai se vingar de todos Olimpianos “deuses” com muito sangue.

Como ouvi de um amigo meu, esse game vai vender igual água! É a Sony dando continuidade em mais um jogo épico.

Opnião pessoal:

Particularmente, jogo simplismente do caralho, um dos melhores jogos que ja joguei envolvendo em um mundo miotologico animal. Sangue para todo lado e uma pitada de putaria.
OTIMO JOGO !! PS3 vai bombar .
quinta-feira, 10 de julho de 2008

Conduta de se jogar RPG
AE galera voltei com esse tema chato mas como eu gosto, vou postar. XD

Bem vamos lá, qual é a conduta de um jogador perante ao mestre?

Acho que cada jogador deve ter seu proprio jeito e como todo ser humano tem suas qualidades e defeitos.

Porem acho que RPG alem de incarnar seu personagem "sim em RPG de mesa temos que encarnar tambem, porem com menos frequencia de que nos outros tipos de RPG´s" acho que o player tem que ter um se mancol.

Sabe nenhum personagem é o personagem principal, todos tem qeu caminhar para a diversão do grupo, no fim o que importa é se divertir, então piadas sõa bem vindas no clima certo, e dar toques de como o mestre deve reagir a tais, tambem acho que ajuda.

Acho que cada mesa tem um jeito de jogar e um jeito de ser, basta saber se comportar para não estragar o jogo e mesmo assim se divertir, sendo serio ou não. Cada um no seu estilo mas geralmente a moderação é o que leva o jogo ter sucesso.

Abraços galera.
segunda-feira, 7 de julho de 2008

DDR para 3ª Idade
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Para compensar o atraso do post anterior, hoje farei um extra ^^


Na última conferência da Games for Health, a empresa Touchdown apresentou o projeto Dancetown, uma versão PC do conhecido DDR, mas com foco num público diferente. Especialmente em desenvolvimento para para players da 3ª idade, idosos e aposentados, para fornecer a pratica exercícios regulares.

A empresa foi fundada a 9 anos em Pittsburgh e originalmente não era voltada para games, fornecendo símbolos digitais e sistemas de TV para asilos. Há dois anos, a filha de Jeff Pepper - CEO da Touchdown - levou Dance Dance Revolution para casa, e ele foi fisgado pelo game.

Ela comentou "Não seria ótimo se nossos clientes pudessem dançar assim?". Mas o game original seria complicado demais para idosos (Se você já viu DDR na dificuldadem Extreme, entende melhor o que estou dizendo), e Pepper pensou "Não há como idosos conseguirem jogar isso". E daí nasceu o projeto.

Após uma intensa pesquisa de 18 meses em 5 asilos, um time de 40 pessoas com suporte uma empresa de tecnologia descobriram que dançar é um exercício mais saudável aos idosos do que simples exercícios, promovendo melhores benefícios para resistência, flexibilidade, locomoção, prevenção à osteoporose e evitando riscos de atrofia.

Os resultados mostraram que 31 adultos com mais de 48 anos de idade perderam aproximadamente 10kg dançando por 30 minutos duas vezes por semana, e tiveram menos variações na pressão sanguínea.

"Atividades tradicionais dos asilo incluem bingo, festas de aniversário e artesanato. Muito tradicional, mantém pessoas ocupadas mas não serve para mantê-las saudáveis. Exercícios comuns não possuem nada excitante: Levante-se, estique as pernas, alongue-se. Nenhum investimento sentimenal, eles são feitos do mesmo modo que se tomam medicamentos" Diz Jeff Pepper.

Além disso, ele comenta que após a introdução do Wii no mercado, o console é um sucesso tremendo nos asilos. Mantém os idosos ocupados e os faz se mexerem um pouco, mas não é o ideal para manter uma boa saúde, não provocam exercícios aeróbicos. Mesmo assim, são melhores que os tradicionais e os coloca em contato com a tecnologia recente.

DDR tem um problema diferente: "Asilos experimentaram o game, mas eles não foram criados para esse propósito!, explica Pepper. "E garotas mostrando o umbigo usando blusinhas curtas... isso causa um impacto cultural, esse estilo é voltado ao público jovem". E então Pepper teve a idéia de reprojetar DDR voltado para o público idoso.

Para a idéia dar certo, Pepper criou alguns requisitos:

- Interface amigável aos idosos. Fundo simples, e texto em alto contraste, sem detalhes para tirar a atenção, e com opção para os que possuem deficiência auditiva em algum nível.

- Músicas mais antigas. Eles utilizaram uma seleção de música dos anos 60 e 70. Músicas universais, entre elas as de Elvis, Beatles e Michael Jackson.

- Há um modo de suporte, onde os players podem jogar batendo palmas juntos aos que dançam.

- Segurança: Robusto, com 3 balaústres de PVC em cada lado da plataforma. Se escorregar e cair, não atingirá o chão.

- Funções online para acompanhamento do avanço dos players. Os terapeutas podem acompanhar os resultados na saúde dos pacientes com isso. Haverá implantação de troféus virtuais, além de outras características ainda em desenvolvimento para a próxima versão.

"Minha expericência não é em desenvolvimento de games, mas sim em softwares corporativos". Concluiu Pepper. "Minha idéia de construir um game foi semelhante a criar um software para um grande cliente - a partir de uma boa idéia, levante os requisitos, crie um protótipo, construa, teste e entregue o produto final"

Pepper comentou que o projeto está focado no gameplay, mas que este elemento é uma pequena parte do todo. Custos, integraçao do hardware, aperfeiçoamento, integração cultural, patentes, distribuição e embalamento são todos necessários para criar um negócio sustentável.


Fonte: Gamasutra
quinta-feira, 3 de julho de 2008

Definindo limites: Criando obstáculos com credibilidade em games
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Mas porque diabos não posso pular sobre aquela caixa?!!

Em nossas vidas, nosso dia-a-dia, encontramos barreiras e limites que impedem nossos movimentos. Algumas delas são instantaneamente reconhecidas ao serem avistadas, e prontamente reagimos de acordo. Algumas barreiras podem ser facilmente removidas: Uma porta, por exemplo, barra nossa passagem até que seja aberta, assim permitindo que passemos para o outro lado.

Em games, o mesmo acontece. Quando estamos em algum mundo em um game, enfrentamos barreiras que bloqueiam nosso caminho e nos forçam a tomar uma rota diferente, fazer um desvio, ou removê-las para seguir em frente. O problema com essas barreiras é quando elas não são facilmente distinguíveis.

O que acontece quando não podemos diferenciar entre uma barreira amigável (uma que podemos interagir em algum nível), e uma que é tão impassível que nem uma fissão nuclear causaria um arranhão?

Este artigo fala das várias maneiras utilizadas pelos desenvolvedores para bloquear o caminho dos jogadores, o que significa para nós.

Com as novas tecnologias que o avanço do hardware disponibiliza, desenvolvedores podem criar mundos mais e mais incríveis. Freqüentemente somos capazes de perambular por kilometros e andar por cidades inteiras, explorando todos os cantos e fendas possíveis.

Mas o que ocorre nas áreas em que os desenvolvedores não desejam que tenhamos acesso? Normalmente há algum tipo de barreira que impede nosso progresso, ou um elemento da história que explica o porquê de não podermos. E também têm as tão famosas "paredes invisíveis"

Esses limites existem por várias razões, uma delas devido ao fato que mesmo com a tecnologia disponível hoje, não é viável criar um mundo completo, totalmente aberto, em todos os seus detalhes e dependendo do caso nem seria interessante.

Os limites também ajudam a termos noção das áreas do mapa, por que se tudo fosse aberto, seria terrível ter acesso a todas as áreas do mapa de uma vez, extremamente cansativo. Quando ele é aberto aos poucos, a história é passada por partes ao player, criando uma curva de aprendizado.

Outra utilização das barreiras é de impedir os players de irem a certas áreas do mapa que os desenvolvedores não querem, simplesmente por que não existem. Ter a opção de deixar os players andar por todos os lugares implicaria em criar ambientes massivos que não são necessários, como dito anteriormente.


A resposta: Interação Homem-Máquina

São nessas barreiras que encontramos problemas com sua utilização no game design. Invisível para os players é o fato de que eles se baseiam muito em dois princípios da Interação Homem-Máquina: Visibilidade e acessibilidade. Na IMQ, esses dois conceitos se aplicam aos controles que determinam o que os players podem ver. Donald Normal define visibilidade como "Controles necessitam ser vistos, o que implica que deve haver um bom mapeamento entre quais são os controles o quais as conseqüências que eles trazem. Por exemplo, os controles no painel de um automóvel são feitos para se ter boa visibilidade deles e acesso rápido, algo que uma câmera não possui."¹


O Colapso

Mas que tipo de barreiras estamos falando? Bem, através do jogo o player utiliza experiências do mundo real, e saberá instintivamente quais barreiras ele pode passar ou não; Uma grande parede de tijolos, um canyon, ou um penhasco por exemplo. Quando há uma boa relação entre os dois conceitos - Visibilidade e acessibilidade -, o player pode ver claramente os limites impostos, e entende o que não é possível, e o que é e passa a pensar no que pode ser feito para romper esse limite.

E quanto aos tipos de barreiras? Se pegarmos uma porta comum, sabemos por sendo comum que ela deve abrir/fechar (normalmente xD), se abre puxando ou empurrando é irrelevante. Se um player está num caminho aberto e sem obstáculos, a acessibilidade do caminho impele que continuemos andando, mas há um problema quando essa acessibilidade colapsa e o que era esperado pelo player não acontece. (imagine que o caminho continue, mas a partir de certo ponto não é possível prosseguir por ele).

Com isso temos uma questão que vocês podem estar imaginando: Se uma barreira imposta quebra a regra da acessibilidade, é realmente importante? A resposta é um irrefutável "sim". Se o player parte para um comportamento de "tentativa e erro", quando houver o erro, isso causará frustração com o game. E deixar o player frustrado é o que NÃO se deve fazer a qualquer custo no game design.

Peguemos um exemplo de Halo 3 onde o player estão perto de uma pilha de pedras. O game permite ao player pular na primeira pedra e como a próxima pedra está perto e tem uma altura similar, é possível pular nela também, fornecendo a acessibilidade de poder pular por ali para ir em frente. Entretanto, o game não permite passagem, e o player acabou de gastar alguns vários minutos pulando, caindo e tentando de novo subir ali, só para descobrir que ele não pode passar por ali após subir por todas elas



Como o game permite pular por sobre objetos, e em certos momentos isso é necessário para prosseguir, o player tem um modelo mental do que se pode ser feito. Neste caso a ligação entre a barreira e a acessibilidade não existe.

Por alguma razão não explicada, a barreira é visível, mas instransponível. O perigo do que pode acontecer vem agora: Não há mais relações entre acessibilidade, visibilidade e barreira. O player fica puto, fala mal do game, dá meia volta e segue frustrado.

Quando isso ocorre, é mais difícil identificar as diferenças entre as barreiras, porque há insegurança entre quais há interação e quais não há. Com isso o player passará mais momentos frustrantes tentando ações que não levam a lugar nenhum.

Nesta imagem de Battlefield II temos outro exemplo onde há colapso total das duas regras. Nesse terreno, há vários lugares com bambus dos dois lados e com um caminho no meio, mas que não se pode passar de jeito nenhum. A barreira é invisível, o que sugere que não há barreira, e ao chegar perto, não há nenhuma razão de porque não se pode seguir pelo caminho!



A regra da visibilidade foi atirada pela janela, mas e a acessibilidade? Se nem podemos ver, que tipo de acesso ela pode fornecer? Temo um colapso completo, por que de repente, e sem razão alguma, não há explicação do que pode e não pode ser feito. Esses dois exemplos falham como barreiras bem feitas, quebrando expectativas e causando frustração.


Falando de portas

O próximo exemplo é o das portas simples que comentamos no início. Elas possuem acessibilidade de serem fechadas/abertas sempre que desejado, e mesmo assim encontramos diversas portas que estão lá, mas não fazem nada.

Nos games de muito tempo atrás, era notável uma porta que era como um papel de parede, lisa e sem nenhum detalhe em que claramente via-se que não era uma "porta". Mas estamos falando dos games nos dias de hoje, se há dezenas de portas, mas só uma permite passagem, o player é forçado a tentar cada uma delas até achar a certa?

Um game que sofre com isso é o aclamado GTA. Nele temos um mundo grande e vasto, com uma incontável quantidade de portas, mas quantas delas realmente abrem? Somente a das lojas e aquelas que o player deve ir para seguir com o game.

Claro, isso é uma contradição ao conceito de perambular à vontade? Bom, a maioria dos players repetidamente dirigem-se a uma dessas portas e tentam abrí-las.

Outros exemplos dessas situações são Max Payne e Buffy the Vampire Slayer. Em Buffy, há um nível onde o mapa é uma escola, e de todas as portas poucas são acessíveis. A diferença entre elas não é aparente, sendo uma questão de tentativa e erro. Max Payne é ainda pior que Buffy, pois há um grande número de portas, todas idênticas, onde poucas estão abertas. O game falha em mostrar ao player a visibilidade das barreiras. Estes exemplos mostram como falhar miseravelmente com a acessibilidade, não fornecendo meis visuais de identificar quais possuem acesso. A paciência de um player não dura muito tempo...


Barreiras Temporárias

O próximo exemplo é de barreiras colocadas lá porque o player precisa destruí-la para prosseguir. Na primeira imagem, de Half-Life II, vemos barreiras em forma de pedaços de madeira que devem ser destruídos para prosseguir, mas na imagem abaixo, o pedaço é indestrutível, o que nos faz pensar "porque esse aqui pode, e este do lado não pode?!". Na próxima imagem, essa barreira é completamente indestrutível (apesar de parecer que não é), como o player deveria saber disso?






Pode haver uma situação em que o player esteja preso, mas poderia sair destruindo uma barricada. Mas como saber se ela é destrutível ou não, se houver outras como essa que não são? Outra quebra de acessibilidade.


Barreiras com Diversas Finalidades

Esse tipo de barreira é visto freqüentemente em games e usadas como limites de nível, assim como barreiras interativas. O exemplo é com o grande Call of Duty 4. Na imagem abaixo, temos uma barreira em forma de cerca em que há interação, o game informa explicitamente que podemos pular apertando a barra de espaço. Entretanto, no meio de uma rajada de balas e a tela está piscando em vermelho, a mensagem torna-se algo que não damos importância, pois há outras preocupações mais urgentes. A cerca dessa vez, muito parecida com a primeira, não é interativa, não se pode pular por ela.




Como saber qual é qual, então? Como dito, é fácil para o player perder a mensagem na tela, e eles estarão numa situação onde acham que uma ação é possível onde na realidade não é. Podemos imaginar uma situação onde se está correndo procurando por cobertura, só para descobrir que não se pode pular por nenhuma das cercas próximas (e claro que quem está atirando em você não está preocupado com isso).


Difícil de Engolir

O tipo final de barreira está interligada com outra em alguns pontos. Primeiro, temos aquelas que, para o player, não fazem sentido restringindo o movimento com os mais simples objetos. Depois temos a do tipo "segure enquanto for necessário", que só aparecem quando necessário, como se conjuradas por mágica no momento exato. O motivo de serem interligadas? São ambas difíceis de engolir, para ser bem sincero.

O primeiro tipo, pela perspectiva do player, não faz sentido. Enquanto barreiras invisíveis, portas que não abrem nunca e são idênticas às que abrem e coisas inquebráveis que parecem quebráveis são frustrantes, essas daqui irritantes mesmo sobre como não podemos passar por elas simplesmente por que estão lá para isso (não poder pular por cima de uma caixa, por exemplo, sendo que é possível pular sobre outros objetos de mesma altura).

Um exemplo disso é em Lost: Via Domus. No começo, o player está feliz e contente explorando a praia após o acidente. Entretanto, na figura abaixo podemos ver que ele é barrado por uma simples pilha de malas de viagem...

Isso levanta uma intrigante pergunta: Como diabos uma pequena pulha de malas pode impedir a passagem?! Mais irritante que isso, é saber que é necessário dar a volta por toda a pilha para chegar ao local marcado com um X na imagem. Bloquear o caminho com algumas malas, que poderíamos empurrar para o lado ou passar por cima é inacreditável.



Esse tipo de barreira falha com ambas as regras de visibilidade e acessibilidade. Não parece uma barreira pra começo de conversa.

Esse tipo de problema deve ser evitado na criação de games, pois não só não faz sentido como é ridícularizada pelo player, ou o contrário.

O outro tipo que é conjurada magicamente no momento certo, aparece em vários, váaaarios games, como em Kameo, e Devil May Cry 4 abaixo, especialmente em batalhas de chefes. Em Kameo, na parte da floresta, galhos crescem para impedir o seu caminho, e somem quando os caras maus são derrotados (e que bom que os galhos sabem disso! Ou ficariam ali para sempre...), enquanto em Devil May Cry 4, essas teias vermelhas simplesmente aparecem, impedindo o progresso. Novamente, ela some magicamente quando os inimigos são vencidos.



Nós precisamos desse tipo de barreiras? Nós simplesmente ignoramos tais fatos, de tanto é o cliché de aprecerem em games.

De uma perspectiva de utilidade, as barreiras falham por 3 motivos:

1. O player sabe o que está para acontecer, não há elemento surpresa.

2. O player está preso numa área que há dois segundos não estava.

3. O fluxo do game fica desconexo.

Mas claro, há momentos em que queremos que o player esteja preso numa determinada área, mas há métodos melhores de fazer isso, tornando a barreira algo que faz parte do ambiente. A intenção é de fazer o player sentir-se imerso no ambiente, isto quebra o fluxo da ação, perdendo parte dessa imersão e desacreditando que eles estão presos no game por um motivo razoável.

Um bom exemplo de como essas barreiras são bem utilizadas em Gears of War. Aqui, os terremotos criam grandes fendas na terra e nos caminhos. Claro, isso é bem conveniente, mas funciona muito bem, não só no ambiente como no contexto do game, onde o mundo é danificado pela guerra existente com os Locust.


Discussão

Uma coisa que notamos é que as barreiras precisam ser consistentes no game, se queremos criar um mundo plausível então precismos deixar claro aos players o que eles podem e não podem fazer.

Nós fazemos isso no mundo-real. Por exemplo, se houver uma pequena barricada, podemos passar por cima dela pisando com cuidado, mas se for uma grande parede, é certo dizer que a não ser que você tenha comportamentos como Peter Parker, não irá a lugar algum.

E falando em Spider Man, como fazer as barreiras num game dele, onde ele pode passar por cima de qualquer objeto/parede? De um modo que elas se misturem ao ambiente em que estão, onde os players possam diferenciar quando podem e não poder ir adiante.

Com o perdão da redundância, barreiras invisíveis deveriam sumir, enquanto barreiras sem sentido podem ser modificadas para fazer sentido no ambiente as quais pertencem.

Se o meio deve bloquear a passagem do player, porque passar uma meia impressão de que se podem vencer os obstáculos para então descobrir que é impossível prosseguir por ali? Então que seja impossível logo de início, para não causar momentos de frustração.

É passível de acontecer casos de tentativa e erro. Mas digamos que o player encontre dois tipos de limites e descubra interagindo que um deles é intransponível. Nesse caso, por terem aparências diferentes agora ele sabe dizer a diferença a próxima vez que encontrá-las.


Conclusão

Próxima vez que jogar um game, não importa o tipo, repare como você é impedido de prosseguir. Esse impedimento faz sentido? Você acabou de passar por algo que permitiu sua passagem, mas sem algum motivo agora a bloqueia, qual a sensação de ser enjaulado por isso?

O bom game design deve se preocupar em tratar bem o player em todos os seus níveis. Simplesmente bloqueando seu caminho com barreiras sem sentido não vai conquistar isso. Não apenas faz do jogo algo não-realista, como tem um efeito negativo no estilo de jogo.

Players irão procurar por outra barreira quebrável numa área onde elas existem, e irão tentar abrir todas as portas num corredor com portas idênticas.

Certamente todos nós já encontramos situações como algumas dessas descritas em algum jogo - algo que não era esperado. E isto é o que criar barreiras e limites que fazem sentido tenta alcançar.

Isto é uma preocupação que reflete a tentativa de passar a sensação de que o game foi construído ao redor da personagem, e que tudo está lá para fazer com o que o player tenha um tempo agradável com o game. No final, não é isso que realmente conta?


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¹- Preece, J. Human-Conputer Interarion. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., MA, 1994


Contribuição de Sidhe's Griffiths (Gripshift) para o site Gamasutra

Fonte: Gamasutra

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quarta-feira, 2 de julho de 2008

MOULIN ROUGE - AMOR EM VERMELHO
Bom dia a todos! Hj não tive tempo de preparar algo relamente legal de se ler! mas bem, vamos a Um TOP 4 Do Bulba! Com o Filme MOULIN ROUGE - AMOR EM VERMELHO

TOP 4!

TOP 4- Quando Christian está recitando poesia para Satine e ela está rolando no chão, por um momento breve, você pode ver o mamilo de Nicole Kidman. (esse é bom né? ^^).

TOP 3- Na visão global de Paris você vê várias vezes o Sacre-Coeur. O filme é em 1890, mas de acordo com amigos, a igreja não estava pronta até 1914, assim é impossível que nós possamos ver a igreja inteira na tomada da cidade de Paris.

TOP 2- No fim do filme, Ewan Christian vende a máquina de escrever. Porém, depois ele escreve em uma máquina de escrever igual a que ele vendeu. --> Ele vende a máquina para "pagar a prostituta" como ele diz no final do filme. Mas como eles haviam se reconciliado antes da morte de Satina nada o impediria de pegar o dinheiro e recuperar sua máquina.

Top 1- Durante a cena em que os amantes cantam 'Come What May', há uma parte em que Christian fala "Tolousse, so the magical sitar player falls from the roof and says...". Acontece que o que cai do teto não é o tocador de cítara mágica, mas sim a própria cítara mágica.
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