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quinta-feira, 3 de julho de 2008

Definindo limites: Criando obstáculos com credibilidade em games
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Mas porque diabos não posso pular sobre aquela caixa?!!

Em nossas vidas, nosso dia-a-dia, encontramos barreiras e limites que impedem nossos movimentos. Algumas delas são instantaneamente reconhecidas ao serem avistadas, e prontamente reagimos de acordo. Algumas barreiras podem ser facilmente removidas: Uma porta, por exemplo, barra nossa passagem até que seja aberta, assim permitindo que passemos para o outro lado.

Em games, o mesmo acontece. Quando estamos em algum mundo em um game, enfrentamos barreiras que bloqueiam nosso caminho e nos forçam a tomar uma rota diferente, fazer um desvio, ou removê-las para seguir em frente. O problema com essas barreiras é quando elas não são facilmente distinguíveis.

O que acontece quando não podemos diferenciar entre uma barreira amigável (uma que podemos interagir em algum nível), e uma que é tão impassível que nem uma fissão nuclear causaria um arranhão?

Este artigo fala das várias maneiras utilizadas pelos desenvolvedores para bloquear o caminho dos jogadores, o que significa para nós.

Com as novas tecnologias que o avanço do hardware disponibiliza, desenvolvedores podem criar mundos mais e mais incríveis. Freqüentemente somos capazes de perambular por kilometros e andar por cidades inteiras, explorando todos os cantos e fendas possíveis.

Mas o que ocorre nas áreas em que os desenvolvedores não desejam que tenhamos acesso? Normalmente há algum tipo de barreira que impede nosso progresso, ou um elemento da história que explica o porquê de não podermos. E também têm as tão famosas "paredes invisíveis"

Esses limites existem por várias razões, uma delas devido ao fato que mesmo com a tecnologia disponível hoje, não é viável criar um mundo completo, totalmente aberto, em todos os seus detalhes e dependendo do caso nem seria interessante.

Os limites também ajudam a termos noção das áreas do mapa, por que se tudo fosse aberto, seria terrível ter acesso a todas as áreas do mapa de uma vez, extremamente cansativo. Quando ele é aberto aos poucos, a história é passada por partes ao player, criando uma curva de aprendizado.

Outra utilização das barreiras é de impedir os players de irem a certas áreas do mapa que os desenvolvedores não querem, simplesmente por que não existem. Ter a opção de deixar os players andar por todos os lugares implicaria em criar ambientes massivos que não são necessários, como dito anteriormente.


A resposta: Interação Homem-Máquina

São nessas barreiras que encontramos problemas com sua utilização no game design. Invisível para os players é o fato de que eles se baseiam muito em dois princípios da Interação Homem-Máquina: Visibilidade e acessibilidade. Na IMQ, esses dois conceitos se aplicam aos controles que determinam o que os players podem ver. Donald Normal define visibilidade como "Controles necessitam ser vistos, o que implica que deve haver um bom mapeamento entre quais são os controles o quais as conseqüências que eles trazem. Por exemplo, os controles no painel de um automóvel são feitos para se ter boa visibilidade deles e acesso rápido, algo que uma câmera não possui."¹


O Colapso

Mas que tipo de barreiras estamos falando? Bem, através do jogo o player utiliza experiências do mundo real, e saberá instintivamente quais barreiras ele pode passar ou não; Uma grande parede de tijolos, um canyon, ou um penhasco por exemplo. Quando há uma boa relação entre os dois conceitos - Visibilidade e acessibilidade -, o player pode ver claramente os limites impostos, e entende o que não é possível, e o que é e passa a pensar no que pode ser feito para romper esse limite.

E quanto aos tipos de barreiras? Se pegarmos uma porta comum, sabemos por sendo comum que ela deve abrir/fechar (normalmente xD), se abre puxando ou empurrando é irrelevante. Se um player está num caminho aberto e sem obstáculos, a acessibilidade do caminho impele que continuemos andando, mas há um problema quando essa acessibilidade colapsa e o que era esperado pelo player não acontece. (imagine que o caminho continue, mas a partir de certo ponto não é possível prosseguir por ele).

Com isso temos uma questão que vocês podem estar imaginando: Se uma barreira imposta quebra a regra da acessibilidade, é realmente importante? A resposta é um irrefutável "sim". Se o player parte para um comportamento de "tentativa e erro", quando houver o erro, isso causará frustração com o game. E deixar o player frustrado é o que NÃO se deve fazer a qualquer custo no game design.

Peguemos um exemplo de Halo 3 onde o player estão perto de uma pilha de pedras. O game permite ao player pular na primeira pedra e como a próxima pedra está perto e tem uma altura similar, é possível pular nela também, fornecendo a acessibilidade de poder pular por ali para ir em frente. Entretanto, o game não permite passagem, e o player acabou de gastar alguns vários minutos pulando, caindo e tentando de novo subir ali, só para descobrir que ele não pode passar por ali após subir por todas elas



Como o game permite pular por sobre objetos, e em certos momentos isso é necessário para prosseguir, o player tem um modelo mental do que se pode ser feito. Neste caso a ligação entre a barreira e a acessibilidade não existe.

Por alguma razão não explicada, a barreira é visível, mas instransponível. O perigo do que pode acontecer vem agora: Não há mais relações entre acessibilidade, visibilidade e barreira. O player fica puto, fala mal do game, dá meia volta e segue frustrado.

Quando isso ocorre, é mais difícil identificar as diferenças entre as barreiras, porque há insegurança entre quais há interação e quais não há. Com isso o player passará mais momentos frustrantes tentando ações que não levam a lugar nenhum.

Nesta imagem de Battlefield II temos outro exemplo onde há colapso total das duas regras. Nesse terreno, há vários lugares com bambus dos dois lados e com um caminho no meio, mas que não se pode passar de jeito nenhum. A barreira é invisível, o que sugere que não há barreira, e ao chegar perto, não há nenhuma razão de porque não se pode seguir pelo caminho!



A regra da visibilidade foi atirada pela janela, mas e a acessibilidade? Se nem podemos ver, que tipo de acesso ela pode fornecer? Temo um colapso completo, por que de repente, e sem razão alguma, não há explicação do que pode e não pode ser feito. Esses dois exemplos falham como barreiras bem feitas, quebrando expectativas e causando frustração.


Falando de portas

O próximo exemplo é o das portas simples que comentamos no início. Elas possuem acessibilidade de serem fechadas/abertas sempre que desejado, e mesmo assim encontramos diversas portas que estão lá, mas não fazem nada.

Nos games de muito tempo atrás, era notável uma porta que era como um papel de parede, lisa e sem nenhum detalhe em que claramente via-se que não era uma "porta". Mas estamos falando dos games nos dias de hoje, se há dezenas de portas, mas só uma permite passagem, o player é forçado a tentar cada uma delas até achar a certa?

Um game que sofre com isso é o aclamado GTA. Nele temos um mundo grande e vasto, com uma incontável quantidade de portas, mas quantas delas realmente abrem? Somente a das lojas e aquelas que o player deve ir para seguir com o game.

Claro, isso é uma contradição ao conceito de perambular à vontade? Bom, a maioria dos players repetidamente dirigem-se a uma dessas portas e tentam abrí-las.

Outros exemplos dessas situações são Max Payne e Buffy the Vampire Slayer. Em Buffy, há um nível onde o mapa é uma escola, e de todas as portas poucas são acessíveis. A diferença entre elas não é aparente, sendo uma questão de tentativa e erro. Max Payne é ainda pior que Buffy, pois há um grande número de portas, todas idênticas, onde poucas estão abertas. O game falha em mostrar ao player a visibilidade das barreiras. Estes exemplos mostram como falhar miseravelmente com a acessibilidade, não fornecendo meis visuais de identificar quais possuem acesso. A paciência de um player não dura muito tempo...


Barreiras Temporárias

O próximo exemplo é de barreiras colocadas lá porque o player precisa destruí-la para prosseguir. Na primeira imagem, de Half-Life II, vemos barreiras em forma de pedaços de madeira que devem ser destruídos para prosseguir, mas na imagem abaixo, o pedaço é indestrutível, o que nos faz pensar "porque esse aqui pode, e este do lado não pode?!". Na próxima imagem, essa barreira é completamente indestrutível (apesar de parecer que não é), como o player deveria saber disso?






Pode haver uma situação em que o player esteja preso, mas poderia sair destruindo uma barricada. Mas como saber se ela é destrutível ou não, se houver outras como essa que não são? Outra quebra de acessibilidade.


Barreiras com Diversas Finalidades

Esse tipo de barreira é visto freqüentemente em games e usadas como limites de nível, assim como barreiras interativas. O exemplo é com o grande Call of Duty 4. Na imagem abaixo, temos uma barreira em forma de cerca em que há interação, o game informa explicitamente que podemos pular apertando a barra de espaço. Entretanto, no meio de uma rajada de balas e a tela está piscando em vermelho, a mensagem torna-se algo que não damos importância, pois há outras preocupações mais urgentes. A cerca dessa vez, muito parecida com a primeira, não é interativa, não se pode pular por ela.




Como saber qual é qual, então? Como dito, é fácil para o player perder a mensagem na tela, e eles estarão numa situação onde acham que uma ação é possível onde na realidade não é. Podemos imaginar uma situação onde se está correndo procurando por cobertura, só para descobrir que não se pode pular por nenhuma das cercas próximas (e claro que quem está atirando em você não está preocupado com isso).


Difícil de Engolir

O tipo final de barreira está interligada com outra em alguns pontos. Primeiro, temos aquelas que, para o player, não fazem sentido restringindo o movimento com os mais simples objetos. Depois temos a do tipo "segure enquanto for necessário", que só aparecem quando necessário, como se conjuradas por mágica no momento exato. O motivo de serem interligadas? São ambas difíceis de engolir, para ser bem sincero.

O primeiro tipo, pela perspectiva do player, não faz sentido. Enquanto barreiras invisíveis, portas que não abrem nunca e são idênticas às que abrem e coisas inquebráveis que parecem quebráveis são frustrantes, essas daqui irritantes mesmo sobre como não podemos passar por elas simplesmente por que estão lá para isso (não poder pular por cima de uma caixa, por exemplo, sendo que é possível pular sobre outros objetos de mesma altura).

Um exemplo disso é em Lost: Via Domus. No começo, o player está feliz e contente explorando a praia após o acidente. Entretanto, na figura abaixo podemos ver que ele é barrado por uma simples pilha de malas de viagem...

Isso levanta uma intrigante pergunta: Como diabos uma pequena pulha de malas pode impedir a passagem?! Mais irritante que isso, é saber que é necessário dar a volta por toda a pilha para chegar ao local marcado com um X na imagem. Bloquear o caminho com algumas malas, que poderíamos empurrar para o lado ou passar por cima é inacreditável.



Esse tipo de barreira falha com ambas as regras de visibilidade e acessibilidade. Não parece uma barreira pra começo de conversa.

Esse tipo de problema deve ser evitado na criação de games, pois não só não faz sentido como é ridícularizada pelo player, ou o contrário.

O outro tipo que é conjurada magicamente no momento certo, aparece em vários, váaaarios games, como em Kameo, e Devil May Cry 4 abaixo, especialmente em batalhas de chefes. Em Kameo, na parte da floresta, galhos crescem para impedir o seu caminho, e somem quando os caras maus são derrotados (e que bom que os galhos sabem disso! Ou ficariam ali para sempre...), enquanto em Devil May Cry 4, essas teias vermelhas simplesmente aparecem, impedindo o progresso. Novamente, ela some magicamente quando os inimigos são vencidos.



Nós precisamos desse tipo de barreiras? Nós simplesmente ignoramos tais fatos, de tanto é o cliché de aprecerem em games.

De uma perspectiva de utilidade, as barreiras falham por 3 motivos:

1. O player sabe o que está para acontecer, não há elemento surpresa.

2. O player está preso numa área que há dois segundos não estava.

3. O fluxo do game fica desconexo.

Mas claro, há momentos em que queremos que o player esteja preso numa determinada área, mas há métodos melhores de fazer isso, tornando a barreira algo que faz parte do ambiente. A intenção é de fazer o player sentir-se imerso no ambiente, isto quebra o fluxo da ação, perdendo parte dessa imersão e desacreditando que eles estão presos no game por um motivo razoável.

Um bom exemplo de como essas barreiras são bem utilizadas em Gears of War. Aqui, os terremotos criam grandes fendas na terra e nos caminhos. Claro, isso é bem conveniente, mas funciona muito bem, não só no ambiente como no contexto do game, onde o mundo é danificado pela guerra existente com os Locust.


Discussão

Uma coisa que notamos é que as barreiras precisam ser consistentes no game, se queremos criar um mundo plausível então precismos deixar claro aos players o que eles podem e não podem fazer.

Nós fazemos isso no mundo-real. Por exemplo, se houver uma pequena barricada, podemos passar por cima dela pisando com cuidado, mas se for uma grande parede, é certo dizer que a não ser que você tenha comportamentos como Peter Parker, não irá a lugar algum.

E falando em Spider Man, como fazer as barreiras num game dele, onde ele pode passar por cima de qualquer objeto/parede? De um modo que elas se misturem ao ambiente em que estão, onde os players possam diferenciar quando podem e não poder ir adiante.

Com o perdão da redundância, barreiras invisíveis deveriam sumir, enquanto barreiras sem sentido podem ser modificadas para fazer sentido no ambiente as quais pertencem.

Se o meio deve bloquear a passagem do player, porque passar uma meia impressão de que se podem vencer os obstáculos para então descobrir que é impossível prosseguir por ali? Então que seja impossível logo de início, para não causar momentos de frustração.

É passível de acontecer casos de tentativa e erro. Mas digamos que o player encontre dois tipos de limites e descubra interagindo que um deles é intransponível. Nesse caso, por terem aparências diferentes agora ele sabe dizer a diferença a próxima vez que encontrá-las.


Conclusão

Próxima vez que jogar um game, não importa o tipo, repare como você é impedido de prosseguir. Esse impedimento faz sentido? Você acabou de passar por algo que permitiu sua passagem, mas sem algum motivo agora a bloqueia, qual a sensação de ser enjaulado por isso?

O bom game design deve se preocupar em tratar bem o player em todos os seus níveis. Simplesmente bloqueando seu caminho com barreiras sem sentido não vai conquistar isso. Não apenas faz do jogo algo não-realista, como tem um efeito negativo no estilo de jogo.

Players irão procurar por outra barreira quebrável numa área onde elas existem, e irão tentar abrir todas as portas num corredor com portas idênticas.

Certamente todos nós já encontramos situações como algumas dessas descritas em algum jogo - algo que não era esperado. E isto é o que criar barreiras e limites que fazem sentido tenta alcançar.

Isto é uma preocupação que reflete a tentativa de passar a sensação de que o game foi construído ao redor da personagem, e que tudo está lá para fazer com o que o player tenha um tempo agradável com o game. No final, não é isso que realmente conta?


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¹- Preece, J. Human-Conputer Interarion. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., MA, 1994


Contribuição de Sidhe's Griffiths (Gripshift) para o site Gamasutra

Fonte: Gamasutra

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